Oggi parliamo di shader o tipi di materiali applicati a 3ds max.
Questa non vuole essere una guida esaustiva ma un inizio per chi comincia ad avvicinarsi ai materiali.
Iniziamo aprendo la versione lighit o “vecchia” , ma anche se avessi usato lo slate material il discorso non sarebbe cambiato).
I materiali di cui sono fatti i nostri oggetti in natura sono caratterizzati da vari comportamenti che ne determinano la particolarità alla vista e al tatto. Trascurato il tatto, visto che il 3d non si tocca, ci soffermiamo sulla percezione visiva. Per esempio abbiamo il colore, che per alcuni oggetti è una tinta unita e per altri una complessa combinazione di cromie; oppure abbiamo la riflessione (l’esempio più rapido è lo specchio ma anche altri oggetti, come il metallo riflettono),; o ancora la trasparenza, vetro e acqua la fanno da padrone ma non tutte le acque, seppur trasparenti, sono uguali. Quindi sulla base di questi ed altri fattori all’interno del programma di modellazione 3dsmax assegneremo dei materiali che si approssimino alla realtà. Però ogni materiale possiede un algoritmo comportamentale che dice a queste caratteristiche come interagire tra loro perchè anche in natura si comportano in modo differente… È qui spesso che trovo le facce più perplesse negli studenti. Il fatto è che non dobbiamo pensare che le caratteristiche si azionino in modo sequenziale e predefinito uguale per tutti. Quest’ordine o modalità di applicazione o gestione è data allo “shader”, algoritmo che descrive come la superficie risponde alla luce. Una delle caratteristiche più evidenti di ogni shader è come genera le luci speculari, ma non solo.
Vediamoli qui sotto in rassegna:
- Anisotropico
- Blinn
- Metallo
- Multistrato
- Oren-Nayar-Blinn
- Feng
- Strauss
- Traslucido
Alcuni shader sono chiamati così per quello che fanno, come il metallo e lo shader traslucido; gli altri prendono il nome dalla persona che li ha sviluppati, come gli shadersBlinn e Strauss.
Anisotropo Shader
L’anisotropico dello shader crea superfici con ellittiche, highlights “anisotropi”. Questi punti salienti sono utili per i capelli, il vetro o il metallo spazzolato. I parametri di base sono simili a quelli perBlinn o Phongshading, fatta eccezione per i parametri luce speculare e diffusa Level controlli come quelli per Oren-Nayar-Blinn ombreggiatura.
BlinnShader
Blinnshading è una sottile variazione su Phongshading. La differenza più evidente è che se messe in evidenza appare più rotondo. In generale, non è necessario utilizzare il parametro Ammorbidire (descritto nelBlinn, Oren-Nayar-Blinn, Phong e Sintesi) tutte le volte che usa il Phongshading.
Metallo Shader
L’ombreggiatura metallo fornisce superfici metalliche dall’aspetto realistico e una varietà di materiali organici.
Multistrato Shader
Lo shader multistrato è simile al ombreggiatore anisotropo, ma ha un insieme di due controlli luce speculare. I punti salienti sono a strati, che consente di creare riflessi complessi che sono validi per superfici brillanti, effetti speciali, e così via.
Oren-Nayar-BlinnShader
L’Oren-Nayar-Blinnombreggiatore è una variante del ShaderBlinn. Esso contiene ulteriori controlli “diffuse avanzata”, livello diffuso e rugosità, che è possibile utilizzare per dare al materiale un effetto opaco. Questo shader è utile per superfici opache come stoffa, terracotta, e così via.
PhongShader
Phongshading smussa gli spigoli tra facce ed evidenzia realisticamente per superfici regolari lucide. Questo shader interpola intensità attraverso una faccia basata sulle normali delle facce medi di facce adiacenti. Calcola il normale per ogni pixel del viso.
Strauss Shader
Strauss Shader è per le superfici metalliche. Si usa un modello più semplice e ha un’interfaccia più semplice rispetto alla shader di metallo.
Traslucido Shader
Ombreggiatura traslucido è simile a Blinnshading, ma consente anche di specificare la traslucenza. Un oggetto traslucido permette il passaggio della luce, e diffonde la luce anche all’interno dell’oggetto. È possibile utilizzare la traslucenza per simulare vetro smerigliato e acidato.
Ultima cosa…
Attenzione: Quando si modifica il tipo di ombreggiatura di un materiale, si perdono le impostazioni (comprese le assegnazioni della mappa) per tutti i parametri che il nuovo Shader non supporta. Se si vogliono sperimentare differenti shader per un materiale con gli stessi parametri generali, consiglio di copiare il materiale in un diverso slot campione prima di modificare il tipo di ombreggiatura. In questo modo, è comunque possibile utilizzare il materiale originale se il nuovo Shader non dà l’effetto desiderato.
Bene per quanto riguarda in nostro primo giro sugli shader è tutto!
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