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Usare una mappa blueprint come riferimento in 3ds max

Pubblicato da Deni Vian // 16 marzo 2018 // 178 visualizzazioni

Oggi vediamo come avvalerci di sistemi accessori per la modellazione di un oggetto. In particolare non realizzeremo il modello in questione ma vedremo come creare una dima di riferimento all’interno delle viewport al fine di semplificarci la modellazione.
Il primo passo è decidere cosa modellare. Nel mio caso ho scelto una egg-chair.
Per prima cosa dovremmo procurarci un blueprint… ma cos’è un blueprint?

Di fatto è una planimetria, il suo nome nasce da un progetto che utilizzava un processo di stampa a contatto su fogli sensibili alla luce (tipo la carta fotografica). Quindi si usava una sorta di negativo, la cui caratteristica è appunto quella di essere blu con le linee bianche.

Ora il primo passo è quello di andare su Google e digitare egg-chair blueprint.

Apriamo ora 3dsmax, creiamo un piano e assicuriamoci di dare le proporzioni dell’immagine. Per esempio potrei fare un piano:

  • da 58×37,6
  • da 580×376
  • da 1160×752
  • 5800 x 3760

Poi applichiamo l’immagine al nostro oggetto. Per scoprire come fare potete leggere questo articolo. Io mi limiterò, dopo aver salvato l’immagine sulla dir di progetto>sceneasset>images,  a inserire tramite drag&drop l’immagine in scena visto che non ho esigenze di creare un materiale particolare.

Piccolo imprevisto

Stranamente l’immagine applicata non viene visualizzata definita come quella di destra aperta con un visualizzatore di immagini

Questo è determinato da un ricampionamento fatto da 3dsmax per ottimizzare il flusso di lavoro ed evitare che in scena le texture usino risorse in fase di modellazione, ovviamente in render la cosa è superata.

Ma noi come facciamo a risolverla?

Semplicemente andando sulla view>viewport configuration oppure sul [+] in alto a sinistra di ogni vista configuration viewport scritto al rovescio ma con medesima funzione. Qui troverete sul primo tab DISPLAY PERFORMANCE una voce Texture maps che di default è impostata a 512pixel

Una volta fatto questo passaggio, con lo strumento scala dovremmo assegnare al piano la dimensione reale. Dopo una sommaria navigazione ho deciso che la sedia sarà alta 114cm. Ora in vista top andro a scalare il piano facendo corrispondere l’altezza della sedia del disegno con “l’altezza” del cubo. Piccolo trucco: il comando abbreviato alt+x rende il solido selezionato semitrasparente, senza dover fare un materiale.

 

Et voilà

A questo punto non dobbiamo che affettare il nostro piano.

Io preferisco contare le suddivisioni che mi servono e poi convertire in poligono ma se preferite potete dopo aver trasformato in poligono andare a suddividere o con slice o con il connect… a voi la scelta.

Ok 3×3 e tasto destro sull’oggetto e convert to:> editable poly

Mettiamoci in edge mode e spostiamo una linea verticale che dobbiamo riposizionare

Ops che succede? Ricordatevi di flaggare preserve UVs altrimenti l’immagine/mappa resta legata alle facce.

Eliminiamo le facce in più oppure le selezioniamo tutte e deselezioniamo (alt+clik) quelle da tenere e poi con le inutili selezionate clicchiamo canc.

Quindi con il tasto detach stacchiamo le singole facce trasformandole in oggetti avendo cura di dare nomi comprensibili

Una volta staccate le parti eliminiamo eventuali residui se non l’abbiamo fatto prima.

Ora sarà sufficiente ruotare i piani nel senso corretto

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bene, ora potete cominciare a modellare ricordando il comando alt+x per rendere l’oggetto semi trasparente, altrimenti i riferimenti sotto non li vedrete.

Adesso armandoci di pazienza possiamo cominciare a realizzare il nostro modello usando i riferimenti appena settati. Dopo ore di lavoro il risultato dovrebbe assomigliare a questo qui sotto!

Buon lavoro!

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